Laboratorio
Trabajando en el laboratorio.
3ro Inf.2016-2017
Con el nuevo grupo de informaticos.
Nuevo grupo de inf.
Los Futuro Tecnologico.
miércoles, 3 de noviembre de 2021
lunes, 8 de abril de 2019
viernes, 23 de septiembre de 2016
miércoles, 24 de agosto de 2016
jueves, 15 de octubre de 2015
domingo, 4 de octubre de 2015
EL TRABAJO COLABORATIVO
11:49 a.m.
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1.1Tecnología, educación y comunicación. Aida Alvarez Vargas
Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
se puede decir que la tecnología, educación y comunicación, es utilizada como una herramienta audio visual que le permite al maestro desarrollar mejor los contenidos y da como resultado un mejor aprendizaje, ya la técnicas visuales y auditivas apoyan los procesos educativos dando mejores resultados.
1.2 Origen y evolución de la Tecnología Educativa
La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.
Moreira, M. (2009) menciona que su evolución como disciplina ha transcurrido por cinco momentos:
Etapa
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Hechos
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Raíces de la disciplina
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La formación militar norteamericana en los años cuarenta-cincuenta
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Los años sesenta
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La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista
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Década de los setenta
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El enfoque técnico¬racional para el diseño y evaluación de la enseñanza
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Los ochenta y noventa
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La crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales
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El comienzo del siglo XXI
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Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas
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Los recursos técnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en específico con una técnica que lo caracteriza o bien con herramientas específicas, por ejemplo, una máquina de refrescos utiliza cierta técnica que consta de varios pasos, se introduce una moneda, la máquina la acepta, se aprieta un botón de refresco, la máquina lo percibe y entrega el refresco, todos estos pasos son técnicas.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico.
Las aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía son diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educación para la salud. Es de suma importancia que el maestro en el aula actualmente utilice la tecnología educativa de maneras apropiadas porque es una manera de apuntar a la mejora de la calidad en la educación.
1.3 Los retos de la educación ante la sociedad de la información .Aramis R. Castillo
A diferencia de lo ocurrido en el pasado, el progreso de un país no sólo depende de sus recursos materiales o de la inversión del capital realizada, sino también, de modo cada vez más manifiesto, de la cantidad y calidad de los recursos humanos disponibles. De aquí se deriva la urgente necesidad de planificar y poner en práctica programas y acciones formativas destinadas a facilitar el acceso al conocimiento y a las nuevas tecnologías a amplios sectores de nuestra sociedad: a los niños y jóvenes, a los profesionales, a los trabajadores, a los cuadros directivos, a los funcionarios, a las personas mayores, etc. Sin recursos humanos cualificados –también podríamos decir que alfabetizados- en el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) no podrá existir y avanzar la sociedad de la información.
retos y ámbitos de acción educativa en la sociedad de la información :
- Integrar las nuevas tecnologías en el sistema y cultura escolar
- Reestructurar los fines y métodos de enseñanza. Nuevos roles para docentes y alumnos
- Extender la formación a través de redes de ordenadores: la teleformación.
- Revisar y replantear la formación ocupacional a la luz de las nuevas exigencias sociolaborales impulsadas por las nuevas tecnologías.
- Desarrollar acciones de educación no formal: la alfabetización tecnológica para el desarrollo social y comunitario.
- Transformar las bibliotecas y centros culturales no sólo en depósito de la cultura impresa, sino también en espacios de acceso a la cultura audiovisual e informática.
La educación es y seguirá siendo fundamentalmente una actividad de interacción humana intencional, y en consecuencia, es política, regulada por valores, ideas y sentimientos, aunque ahora podamos mediar dicha interacción con un sinfín de artefactos tecnológicos.
1.4 La brecha digital….. Aramis R. Castillo
Hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización, carencias, y problemas de accesibilidad a la tecnología. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no.
También en función de lo que se ha denominado analfabetismo digital, que consiste en la escasa habilidad o competencia de un gran sector de la población, especialmente entre aquellos nacidos antes de la década de 1960, para manejar las herramientas tecnológicas de computación y cuyo acceso a los servicios de Internet es por ende muy escaso.
TEMA II La informática en la enseñanza.
2.1 La computadora. Teorías y componentes. Diomedes De Jesús Mateo Peña.
Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos.
Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios,(cpu, teclado, mouse, monitor , entre otros)que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.
2.2 Hardware y Software. Diomedes De Jesus Mateo Peña.
El hardware es la parte física de la computadora, es decir todo lo que se puede ver y tocar de una computadora.
se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.
Software es la parte lógica de la computadora osea lo programa que se instalan en la misma.
también se puede decir que son un conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
2.3 Software: Educativo, interactivo, comercializado Gladis gomera
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza yaprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora y el enfoque de software educativo abierto.
- Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador.
2.4 Introducción de la Computadora en el aula Gladis gomera
El uso de la computadora en el salón de clases ha sido en los últimos años un tema recurrente de discusión, de investigación e incluso de mucha inversión de recursos. El equipamiento de aulas con computadoras y proyectores ha ido en aumento, así como la oferta de cursos para profesores en donde se involucra la docencia apoyada en el uso de la tecnología. Cuando el avance tecnológico comenzó a permear el ámbito educativo, y cuando una relativa baja en los costos de adquisición de una computadora personal permite un acceso masivo a estos aparatos, se discutió mucho sobre si sería recomendable utilizar la computadora como una herramienta en clase. Las posturas al respecto fueron muy diversas, variando desde una negativa rotunda hasta una aceptación total. Actualmente ambos extremos parecen haber quedado atrás, al tiempo que las propias discusiones sobre el uso de la computadora en el salón de clase parecen dirigirse más hacia la aceptación o al rechazo, y más hacia las vías en que el uso de la computadora en el aula puede ser implementado.
- podemos decir que es una alternativa más de apoyo al trabajo docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos encontrar que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a práctica toda su experiencia.
2.5 Gestión de las plataformas formativas
TEMA III Medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje
3.1 Integración del software básico en la educación: Word, Excel, Power Point Jenny Cabrera Piantini
Conforme avanza el tiempo se reconoce cada vez más la importancia de la integración del software básico en la educación y su impacto en el desarrollo de los pueblos, sin embargo, también se ha detectado que muchas de sus aplicaciones tienden simplemente a la introducción de la computadora en alguna actividad sin importar el efecto que esto puede tener en el hombre y en la sociedad, por lo que, si sigue esta tendencia podemos terminar como simples aprieta botones.
Es por lo anterior que cada día es más importante lograr que las personas aprendan a manejar la Informática y logren integrar su desarrollo al desarrollo de la humanidad y en general es necesario llegar a un proceso de Informatización de la Sociedad.
Además, gracias a las demandas y el avance que ha tenido la tecnología se han tenido que implementar nuevas técnicas de aprendizaje y con ellas agregar herramientas tecnológicas, por ello la introducción de estos programas.
Hablar de un currículum básico en informática educativa es hablar de algo muy general ya que no es lo mismo enseñar a un niño de 3 años que a uno de 8 o a otro de 15, por lo que, en su momento es necesario especificar el cuadro curricular para cada nivel.
Sin embargo, existe una base informática que se debe integrar en cualquier proceso académico, esta integración incluye entre otros puntos:
a) Utilizar la Informática como herramienta para fomentar la capacidad creativa e innovadora entre estudiantes de Primaria y Secundaria.
b) Fomentar en los Niños su capacidad para: Estudiar y Conceptualizar la realidad en Términos de Información y Conocimiento. Captar, procesar y Transmitir información con todos los sentidos. Ver la Información en todos lados y que sean conscientes de ello. Plantear y resolver problemas en términos informáticos.
c) Integración de los conocimientos en informática en todos los niveles educativos.
3.2 Multimedia Educativa Angela M Nuñez Mercedes
Multimedia educativa. Son todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno.
La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del para el logro de un propósito común: facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
3.2.1 Concepto yolanda caro
En informática, periférico es la denominación genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e independiente conectado a launidad central de procesamiento de la computadora.
Se consideran periféricos a las unidades o dispositivos de hardware a través de los cuales la computadora se comunica con el exterior, y también a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.[cita requerida]
Se considera periférico al conjunto de dispositivos que sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por la unidad central de procesamiento(CPU) y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades básicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación:
- direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder,
- control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificación) y
- datos, por donde circulan los datos.
Clasificación de periféricos
A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de «adicional pero no esencial», muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. El monitor, es prácticamente el único periférico que la gente considera imprescindible en cualquier computadora personal (no lo fue en los primeros computadores) pero a pesar de ello, técnicamente no lo es. El ratón o mouse es posiblemente el ejemplo más claro de este aspecto. A principios de la década de 1990 no todas las computadoras personales incluían este dispositivo.
El sistema operativo MS-DOS, el más común en esa época, tenía una interfaz de línea de comandos para la que no era necesaria el empleo de un ratón, todo se hacía mediante comandos de texto. Fue con la popularización de Finder, sistema operativo de la Macintoshde Apple y la posterior aparición de Windows cuando el ratón comenzó a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que pueden prescindir del ratón como, por ejemplo, MS-Dos.
El caso del teclado es también emblemático, pues en las nuevas computadoras tabletas, sistemas de juego o teléfonos móviles con pantalla táctil, el teclado se emula en la pantalla. Inclusive en casos de adaptaciones especiales los teclados dejan de ser el periférico de entrada más utilizado, llegando a desaparecer en algunos casos por el uso de programas reconocedores de voz.
Los periféricos pueden clasificarse en las siguientes categorías principales:
- Periféricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados.
- Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario. Un ejemplo: Impresora.
- Periféricos de entrada/salida (E/S): sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo.
- Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información por bastante tiempo. La memoria de acceso aleatorio no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y temporal. Ejemplos: Disco duro, Memoria flash, Cinta magnética, Memoria portátil, Disquete, Grabadora o lectora de: CD; DVD; Blu-ray; HD-DVD.
- Periféricos de comunicación: permiten la interacción entre dos o más dispositivos.
3.2.3 Tipos de multimedia (Leonora M. Salazar)
Según el tipo de información que alberga o bien el medio donde se encontrara:
Multimedia educativa: este se encuentra mucho antes de que existieran los medio tecnológicos existentes, como la computadora. Se lo considera el medio por el cual el estudiante lleva un orden lineal de su educación, es decir a distancia, semipresencial, presencial, etc.
El ingreso de la tecnología al mismo permitió cierta libertad en el desarrollo de la misma, a su vez una posibilidad para facilitar su acceso a todos. Los eventos más destacados de revolución en este área fueron la aparición de Internet, en el 2000 se lanza el E-learning; en el 2005 comienzo de las redes sociales; etc.
Multimedia Publicitaria: Se refiere a la utilización de medios para la exposición de una campaña en concreto. Se maneja un producto que desea ser expuesto con diferentes tipos de recursos. Hoy en día con el avance de la tecnología la manera de imponer estas campañas tiene muchos efectos, con la utilización de numerosos objetos digitales se ha creado una amplia variedad de métodos, a través de teléfonos celulares, tablets, computadoras, televisión, radio, etc. Todos estos aparatos garantizan la difusión de este tipo de multimedia.
Multimedia Comercial: Su principal función es la de convencer a su interlocutor consumir determinado bien o servicio que se ofrece. Las imágenes visuales, los sonidos, el factor de deseo, entran en juego en este medio.
Para poder crear la necesidad de obtener lo que se publicita, este tipo de multimedia recurre a catálogos, propagandas por televisión, radio, pancartas, carteles, Internet. El acceso a la tecnología de hoy en día le permitió una mayor difusión y mayor público, ya que al existir Internet, muchas compañías extranjeras pueden llegar al público nacional y conseguirlos como consumidores.
Multimedia Informativa: Este tipo de multimedia se vio muy afectado por la tecnología. Su función principal es la de acercar a la comunidad una amplia variedad de noticias. Los descubrimientos y avances tecnológicos permitieron la conexión inmediata con las últimas noticias del mundo, permitiendo una actualización instantánea y una respuesta masiva.
3.2.4 Hipertexto e Hipermedia (Leonora M. Salazar)
El hipertexto
Es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llamanavegador,browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.
Hipermedia
Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto,imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros:Redes sociales, Plataformas de colaboración online,Plataformas de enseñanza online, etc.
En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.
Para Ted Nelson, la idea de que dichas medias manejen múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper, es un término prestado por las matemáticas para describir los espacios multidimensionales. El hipertexto se considera un subconjunto de los hipermedios y ésta a su vez de los multimedios según palabras de Woodhead en 1991. Para darle en 1997 el hipertexto se utiliza para indicar las conexiones entre los documentos de naturaleza textual e hipermedios se refiere a la conexión entre los documentos de diversos tipos de medios.
En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
3.2.5 Hipervínculo e Hiperenlace ROSA GARO
El hipervínculo: Es en la computación aquella referencia o elemento de navegación que permite pasar de un documento electrónico a otro o a diferentes partes del mismo documento. El hipervínculo es conocido como una de las partes más importantes y esenciales de la red de Internet. Sin embargo, son muchos los medios y los soportes electrónicos que pueden utilizarlo por fuera de ella.
Tipos de hipervínculos.
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Existen varios tipos de hipervínculos. Vamos a ver los más usados.
Hipervínculo de texto: Un hipervínculo de texto es un enlace que se encuentra asociado a un texto, de forma que si hacemos clic sobre ese texto, navegamos dónde indique el hipervínculo. Por defecto, cuando creamos un hipervínculo de texto, el texto aparece subrayado y en un color distinto al del texto normal, de forma que el visitante sepa que existe ese enlace. Si volvemos a la página después de visitar el enlace, este aparecerá con otro tono también. Aunque es interesante diferenciar el hiperenlace, es posible que no queramos que aparezca así.
Hipervínculo de imagen: Un hipervínculo de imagen es un enlace que se encuentra asociado a una imagen, de forma que si hacemos clic sobre esa imagen, navegamos dónde indique el hipervínculo. Por defecto cuando creamos un hipervínculo de imagen, la imagen aparece rodeada de un borde con un color llamativo para que el visitante sepa que existe ese enlace.
Por otra parte, los hipervínculos pueden referirse a páginas del mismo sitio web o de otros sitios web.
Hipervínculo local o interno: Un hipervínculo local o interno es un vínculo a una página que se encuentra en el mismo sitio web (sitio local). Así, para referirnos a ella tan solo basta con poner la ruta o dirección en el disco duro. Si se encuentra en la misma carpeta, basta con poner su nombre.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un vínculo desde esta página a otra llamada curso que está en la carpeta Access. El vínculo sería: Access/curso.htm
Hipervínculo externo: Un hipervínculo externo es un vínculo a otro sitio web en Internet (sitio externo). Es un vínculo a cualquier otro lugar fuera del sitio actual. Cuando ponemos un vínculo externo, escribimos la dirección completa de la página incluido http://www....
Hipervínculo a una dirección de correo electrónico: Un hipervínculo a una dirección de correo electrónico es un vínculo que contiene una dirección de correo. Al pulsar en él, automáticamente se abre el programa de correo que tenga el usuario instalado para poder escribir a esa dirección de correo.
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Hiperenlaces
Un hiperenlace (también llamado enlace, vínculo, o hipervínculo) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hiperenlace permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente.
En la actualidad los hiperenlaces afectan al Posicionamiento en buscadores de los sitios web desde que Google insertó ésta variable en su algoritmo años atrás.
La idea de Google fue: "Un hiperenlace es un voto hacia una página, yo lo doy por que considero que dicha página es relevante para la temática, entonces los vínculos son un factor importante a la hora de rankear páginas" y desde ese momento en adelante el concepto de SEO (posicionamiento web) ha cambiado drásticamente pues el control del posicionamiento de las páginas quedó fuera de las manos de los webmasters y se dejó en las manos de cualquier persona que considere el recurso importante.
Los hiperenlaces son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.
Partes del hipervínculo [editar] Un enlace cuenta con dos extremos, denominados anclas, y una dirección. El enlace comienza en el ancla origen y apunta al ancla destino. S de la página con "#atributo name" añadido.
Cuando los enlaces de destino invocan, además de texto, elementos multimedia (de una persona a una persona, de varias a una, de una a varias, de varias a varias, etc.).
Comportamiento de los enlaces en los navegadores WEB [editar] Un navegador web normalmente muestra un hiperenlace de alguna forma distintiva, por ejemplo en un color, letra o estilo diferente. El comportamiento y estilo de los enlaces se puede especificar utilizando lenguaje CSS.
El puntero del ratón también puede cambiar a forma de mano para indicar el enlace. En muchos navegadores, los enlaces se muestran en texto azul subrayado cuando no han sido visitados, y en texto púrpura subrayado cuando han sido visitados. Cuando el usuario activa el enlace (por ejemplo pinchando sobre él con el ratón) el navegador mostrará el destino del enlace. Si el destino no es un archivo HTML, dependiendo del tipo de archivo y del navegador y sus plugins, se puede activar otro programa para abrir el archivo.
3.2.6 Tipos de información multimedia Edi maria Martinez
3.2.7 Aplicación de Multimedia: Rosa Elena Concepcion
Aplicaciones multimedia
Las aplicaciones multimedia son programas que ayudan al usuario a manejar la información multimedia, acercando la complejidad del hardware de los dispositivos a la comprensión del usuario.
Algunas veces, estas aplicaciones forman parte del conjunto de herramientas del sistema operativo, como la grabadora de sonidos, Microsoft Paint o el reproductor Windows Media Player. Pero otras veces, fabricantes de software proporcionan programas más avanzados para el tratamiento de imágenes, sonido y vídeos de forma más profesional, como el Adobe Photoshop o Nero Home. También podemos encontrar estos programas como complementos que proporcionan los fabricantes de hardware cuando se adquiere un equipo multimedia, como determinado software de edición de imágenes que incorporan las cámaras digitales.
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hastaanimación,sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Ejemplo de una imagen multimedia
3.2.8 Presentaciones con Multimedia josefa ana
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos(u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Multimedia: es la combinación entre imagen, texto y sonido. Tiene como objetivo combinar estos elementos para que el hombre y la sociedad interactúen con la computadora.
Fuente(s):
presentaciones multimedia josefa ana
LAS PRESENTACIONES MULTIMEDIA; VENTAJAS QUE COMPORTA SU USO
Las presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son documentos informáticos que pueden incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden visionarse una a una por la pantalla del ordenador como si de una proyección de diapositivas se tratara.
Si además se dispone de un cañón proyector de vídeo o de una pantalla de cristal líquido y un retroproyector, las diapositivas informáticas pueden proyectarse sobre una pantalla externa como si se tratara de diapositivas o transparencias.
Entre las ventajas que puede comportar su uso destacamos:
- Las transparencias informatizadas permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones.
- Las imágenes, los esquemas y los demás elementos audiovisuales (sonidos, animaciones, vídeos…) atraen la atención de los estudiantes y aumentan su motivación.
- Constituyen un medio idóneo para enseñanza a grandes grupos.
- La sala de proyección puede estar iluminada, de manera que facilita la toma de apuntes y la participación del auditorio.
- Se pueden facilitar copias en papel de los elementos gráficos y textuales de las transparencias informatizadas a los estudiantes. Y también copias completas de la colección de diapositivas informatizadas en un disquete.
- El profesor puede mantenerse de cara a los estudiantes durante sus explicaciones y al gobernar mediante el teclado del ordenador la secuencia en la que se han de presentar las pantallas. Esto mejora la comunicación.
- Ayudan al profesor o ponente, actuando como recordatorio de los principales temas que debe tratar.
- Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo.
- El control de la proyección resulta sencillo. Es posible controlarlo todo mediante la pulsación de una única tecla.
- La elaboración de transparencias informáticas resulta sencilla con los actuales programas al efecto, por ejemplo el programa de presentaciones de Corel o el programa Power Point de Microsoft.
TEMA IV Internet como Herramienta Educat
4.1 Origen, Concepto y desarrollo maximina gonzalez
4.2 Servicios de Internet marieli garabitos
4.3 El correo electrónico Deyanira guerrero (no lo seleccionen porque yo lo tengo) UUUUMMMM
4.4 Los navegadores mildre Acevedo
Es un programa que permite visualizar la información que contiene una pag. web. que es un pag de los sitios en la red.
Además son usadas para visualizar archivos que , utilicen el mismos formatos de los documentos en el internet e incluso hoy en día permiten visualizar prácticamente todos tipos de documentos.
Mildre Margarita Acevedo Rodriguez.
4.5 Los buscadores Virgilio Hernandez
Los bucadores es una weben donde se muestran varias direcciones de paginas que contienen el tema que se esta buscando.
hay tres tipos de buscadores.
*indices de busquedas.
*motores de busquedas.
*metabuscadores.
Virgilio Hernandez Ureñ.
4.6 Seguridad en Internet. Estela Lamarche
La Internet y la WWW constituyen una buena fuente de información tanto para los padres como para los hijos. Los niños pueden aprender mucho buscando documentación para los trabajos escolares, enviando y recibiendo correo electrónico y jugando juegos educativos.
Pero en un entorno donde el niño es lo bastante mayor como para introducir palabras en el teclado y acceder al mundo de la Internet, los padres deben vigilar y supervisar lo que ven y escuchan sus hijos, a quien conocen y qué datos personales comparten con otros usuarios. Esta conexión libre y sin censuras con el mundo puede ser realmente peligrosa.
Por ello es muy importante que los padres estemos al tanto de lo que nuestros hijos ven y buscan en la red, muy en especial en las redes sociales donde muchos predadores, pedófilos y secuestradores engañan a estos jovenes haciendose pasar por personas de su edad, buscan citarse con ellos en lugares prohibidos para luego cometer algún tipo de abuso con ellos.
Otro peligro existente en las redes es la pornografia, en especial para aquellos niños que ya saben escribir algo en la pc, si por equivocación el niño escribe una palabra por otra, puede tener acceso a miles de páginas no aptas para niños, algunas de ellas con material pornográfico.
Navegación inteligente
¿Cuál es la primera regla de la navegación inteligente? Mantén al máximo el anonimato. Esto significa mantener la privacidad de toda la información personal. He aquí algunos ejemplos de información personal que nunca deberías facilitar por Internet:
- tu nombre completo
- tu dirección
- tu número de teléfono
- tu número de la Seguridad Social
- tu contraseña
- nombres de familiares tuyos
- números de tarjetas de crédito
La mayoría de personas y empresas dignas de confianza nunca te pedirán esa información por Internet. O sea que, si alguien te la pide, tómatelo como una señal de aviso de que puede esconder segundas intenciones.
La Seguridad en Internet cuenta con opciones como la tecnología SSL y el respaldo de las Marcas de Confianza que garantizan a los clientes la seguridad de una transacción y la autenticidad de los sitios web que visitan, respectivamente.
La tecnología SSL (Secure Sockets Layer) es el estándar mundial de Seguridad en Internet, cifra la información que se transmite en la red y protege los datos en tránsito que, de otro modo, podrían interceptarse y manipularse. Además, es compatible con los principales sistemas operativos, navegadores y aplicaciones web, así como con el hardware de servidor.
Se debe tener cuidado con los formularios de registro y cambiar las contraseñas con frecuencia; como usuarios debemos evitar la fuga de datos y cuidar la información que está expuesta en la red.
Microsoft da 10 consejos para evitar ser víctima de los cibercriminales en la red:
1. No reveles información personal por Internet. Establece restricciones a tu información personal en sitios de redes sociales.
2. Llena con cuidado formularios de registro. Cerciórate de que estás llenando ligas de empresas conocidas y confiables.
3. Evita sitios que muestren violencia y/o pornografía, pueden ser de alto riesgo.
4. No te conectes a sitios de descarga de música gratuita. Además de infringir leyes de autor, esto puede dañar tu computadora.
5. Actualiza de forma periódica tu sistema operativo.
6. Cambia claves y contraseñas con frecuencia.
7. Respalda tu información y utiliza contraseñas robustas.
8. Al descargar programas desconocidos, revisa que tengan licencias. Bajar software accidentalmente puede instalar en su computadora virus informáticos.
9. No compartas información personal de tus contactos con otras personas en Internet, atenta contra tu seguridad y la de ellos.
10. No concretes citas con "amigos" virtuales, generalmente son desconocidos.
importante seguir estos consejos y tener mucha cuenta a las páginas que visitamos, sobre todo las que visitan nuestros hijos.
4.7 Búsqueda de información randy
4.8 Redes y usos educativos. Jenny Cabrera Piantini
El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo:
- Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de dichos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría de las actividades propias del trabajo en entornos online.
- Permiten que el profesor que utiliza estos recursos enseñe a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformación.
- No solo permiten la transmisión de conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos.
- Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.
- Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones que caracterizan a una sociedad avanzada y democrática.
- Permiten que los estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis y la toma de decisiones.
- Constituyen, desde el punto de vista del profesorado, una magnífica oportunidad para el aprendizaje, la formación permanente y el desarrollo profesional, así como un escenario cada vez más frecuente de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal.
- Ofrecen inigualables oportunidades para la difusión de la actividad educativa e institucional de los centros educativos.
4.9 Las intranets .yolanda caro
4.10 E-learning: la formación a través de internet. Elementos. ANGELA CEDEÑO
"Es un sistema de impartición de formación a distancia, apoyado en las TIC (tecnologías, redes de telecomunicación, videoconferencias, TV digital, materiales multimedia), que combina distintos elementos pedagógicos: instrucción clásica (presencial o autoestudio), las prácticas, los contactos en tiempo real (presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate, correo electrónico)."
E-learning es una novedosa y moderna plataforma tecnológica que permite a muchas empresas capacitar a sus empleados a distancia, rompe con los esquemas anteriores en que la capacitación de su personal se realizaba
de manera presencial y hasta obligatoria. ahora es mucho más fácil y práctico la formación del empleado a través de dicha plataforma.
Empresas como Banco Popular han optado por facilitar este proceso tanto para ellos así como para sus empleados, reflejándose esto en ahorro de tiempo, dinero y recursos humanos para el desarrollo de los mismo. El empleado ve esto también como una forma fácil y divertida de actualizarse con los últimos adelantos de la tecnología.
Lo más importante en el caso de los estudiantes es la flexibilidad en cuanto al manejo de su propio tiempo, la ausencia del requisito de asistencia periódica a clase, la posibilidad de seguir los estudios desde cualquier parte a donde el alumno se vea obligado a trasladarse por distintas razones laborales o personales, en definitiva el alto grado de autonomía de la que goza en el sistema, constituye a la educación a distancia en una opción apropiada para los tiempos que corren, ya que permite compatibilizar las exigencias de capacitación con las limitaciones espacio-temporales que impone la vida diaria.
Para mi en lo personal me ha sido muy útil trabajar en esta plataforma, puedo hacerlo desde la comodidad de mi hogar, administrar mi tiempo y espacio. Creo muchas otras empresas deberían adoptar esta brillante tecnología para que sus empleados tengan mayor tiempo para capacitarse con tan solo acceder a una pc, un usuario, una clave y lo más importante tener una conexión a internet.
"Los docentes y las instituciones tienen la responsabilidad de hacer que sus estudiantes sean conscientes de su papel de estudiantes virtuales, y de lo que comporta cada dimensión competencial de este rol".
TEMA V Entornos digitales de enseñanza y aprendizaje colaborativo
5.1 Herramientas para crear contenido.: Blogs, La wiki (grace irizarri)
5.2 Creación de sitios web, almacenamiento y Servicios de creación de documentos: Google drive,Skydrive.miguel Perez
5.4 Herramientas para compartir recursos rufina tejada
5.4.1 (Las plataformas más importantes son: youtube graciela salcedo.
5.4.2 Presentaciones y documentos en línea: SlideShare, Slide.com, ysidra Hernandez
5.4.3 Álbumes De Fotos: Picasa, Flickr. Juan Camacho
5.4.4 Geoaplicaciones: GoogleMaps, Quikmaps. Juan Camacho
5.4.5 Mapas Mentales: mind42.com, Text2MindMap, examtime: https://www.examtime.com/es/mapasmentales/ Ana Guzman Reyes
Mapas Mentales
Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.
Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una estructura orgánica radial a partir de un núcleo en el que se usan líneas, símbolos, palabras, colores e imágenes para ilustrar conceptos sencillos y lógicos. Permiten convertir largas y aburridas listas de datos en coloridos diagramas, fáciles de memorizar y perfectamente organizados, que funcionan de forma totalmente natural, del mismo modo que el cerebro humano.
Para entender mejor qué es un mapa mental, imaginemos el plano de una ciudad. El centro de la urbe representa la idea principal, las principales avenidas que llevan al centro representan los pensamientos clave del proceso mental, las calles menores representan los pensamientos secundarios, etc. Las imágenes o formas especiales pueden representar monumentos o ideas especialmente importantes.
El mapa mental es el espejo externo en el que se reflejan sus pensamientos con ayuda de un proceso gráfico de gran fuerza, lo que proporciona la clave universal para desbloquear el potencial dinámico del cerebro.
Las cinco características fundamentales de los mapas mentales:
- La idea, el asunto o el enfoque principal se simboliza en una imagen central.
- Los temas principales irradian de la imagen central como “bifurcaciones”.
- Las bifurcaciones incluyen una imagen o palabra clave dibujada o impresa en su línea asociada.
- Los temas de menor importancia se representan como “ramas” de la bifurcación oportuna.
- Las bifurcaciones forman una estructura de nodos conectados.
Ejemplo de un Mapa mental:
5.5 Herramientas para organizar y recuperar información dominga pujols
5.5.1 Nubes de etiquetas (o tags):isabel
5.5.2 Marcadores sociales: Del.icio.us . http://innovandome.wordpress.com/2010/03/24/%C2%BFparaque-sirve-delicious/ Ana Guzman
Qué son los marcadores sociales?
Son enlaces a sitios web que guardamos para facilitar su localización y acceso. Cualquier navegador web (internet explorer, mozilla) dispone de un sistema de creación de marcadores.
Estos marcadores también se pueden guardar en internet. De esta forma es posible acceder a ellos desde cualquier ordenador o computador y compartirlo con otros usuarios .
Ventajas de los marcadores sociales:
1- Los usuarios marcan los recursos que encuentran más útiles, por lo tanto ; los recursos más útiles son marcados por más usuarios. De esta forma es que suben el ranking basado en el criterio de los demás.
2- Se accede al listado de favoritos desde cualquier computadora con internet.
3-Se puede utilizar los favoritos de otros usuarios. Basado en la opinión de los demás y estos a su vez adquieren valor.
4-Es una forma muy rápida de seguir y vigilar nuestros temas de interés.
5- Es otra forma de conectarse con otros usuarios.
Desventajas:
1- No hay un sistema preestablecido de palabras claves o categorías
2- No existe una estructura predefinida para las etiqueta (plural , singular , mayúsculas
acentos) lo cual puede llevar a errores a la hora de deletrear,
3- Los usuarios pueden crear etiquetas muy personalizadas con poco significado para otros
4-El bookmarking social puede ser susceptible a la corrupción debido a su popularidad.
4 El bookmarking social puede ser susceptible a la corrupción debido a su popularidad
5.6 Redes sociales: Alba Diclo
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádicao lazo interpersonal.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social
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